Fizinio aktyvumo skatinimas per žaidybines aplikacijas

Žaidybinės technologijos – naujas požiūris į fizinį aktyvumą

Šiuolaikiniame pasaulyje, kur skaitmeninės technologijos užima vis didesnę mūsų kasdienybės dalį, fizinis aktyvumas dažnai nustumiamas į antrą planą. Statistika rodo, kad vidutinis lietuvis prie ekranų praleidžia apie 6-7 valandas per dieną, o fiziniam aktyvumui skiria vos 30-40 minučių. Pasaulio sveikatos organizacija rekomenduoja suaugusiems bent 150 minučių vidutinio intensyvumo fizinės veiklos per savaitę – reikalavimas, kurio daugelis nepasiekia.

Tačiau pastaraisiais metais atsirado nauja tendencija, jungianti technologijas ir fizinį aktyvumą – žaidybinės (gamifikuotos) aplikacijos. Šios programėlės paverčia sporto treniruotes, ėjimą ar bėgimą į žaidimą su tikslais, apdovanojimais ir socialine sąveika. Vietoj nuobodžios rutinos vartotojai gauna įtraukiančią patirtį, kuri motyvuoja judėti daugiau ir reguliariau.

Tyrimas, atliktas Vilniaus universiteto Sveikatos mokslų fakultete, parodė, kad žmonės, naudojantys žaidybines fizinio aktyvumo aplikacijas, vidutiniškai 27% daugiau laiko skiria fizinei veiklai nei tie, kurie jų nenaudoja. Dar įdomiau tai, kad šis efektas išlieka ilgesnį laiką – po 6 mėnesių naudojimo net 62% vartotojų išlaiko padidėjusį aktyvumo lygį.

Populiariausios žaidybinės aplikacijos ir jų veikimo principai

Šiandien rinkoje galima rasti dešimtis įvairių žaidybinių aplikacijų, skatinančių fizinį aktyvumą. Kiekviena jų naudoja skirtingus metodus vartotojų motyvacijai didinti. Štai keletas populiariausių:

  • Zombies, Run! – bėgimo aplikacija, kurioje vartotojas tampa išgyvenusiuoju zombių apokalipsėje. Bėgdami realybėje, žaidėjai renka virtualius išteklius, stato bazę ir bėga nuo virtualių zombių. Aplikacija turi išvystytą garso naratyvą, kuris įtraukia bėgiką į istoriją.
  • Pokémon GO – viena sėkmingiausių žaidybinių aplikacijų, privertusi milijonus žmonių išeiti į lauką. Žaidėjai keliauja po realų pasaulį ieškodami virtualių Pokémonų, kuriuos gali pagauti tik fiziškai nuėję į tam tikras vietas.
  • Fitocracy – aplikacija, kuri paverčia treniruotes į RPG (vaidmenų žaidimo) patirtį. Vartotojai gauna taškus už įvairias fizines veiklas, kyla lygiais, atrakina pasiekimus ir varžosi su draugais.
  • Strava – nors pradžioje nebuvo sukurta kaip žaidimas, ši aplikacija įdiegė daug žaidybinių elementų: segmentų varžybas, iššūkius, pasiekimus ir socialinį palyginimą, kas motyvuoja vartotojus bėgti ar važiuoti dviračiu dažniau ir intensyviau.

Šių aplikacijų sėkmė slypi keliuose pagrindiniuose principuose: aiškūs tikslai ir progresas, greitas grįžtamasis ryšys, socialinis palyginimas ir bendruomenės jausmas, bei istorijos pasakojimas, kuris suteikia kontekstą fizinei veiklai.

Psichologiniai mechanizmai: kodėl žaidybinės aplikacijos veikia?

Žaidybinių aplikacijų efektyvumas nėra atsitiktinis – jos remiasi giliai įsišaknijusiais psichologiniais mechanizmais, kurie veikia mūsų motyvaciją ir elgesį.

Pirmiausia, šios aplikacijos išnaudoja pasiekimų poreikį. Žmonės natūraliai siekia tobulėti ir matyti savo progresą. Aplikacijos, kurios rodo aiškius pasiekimus, lygius ir statistiką, patenkina šį poreikį ir suteikia pasitenkinimo jausmą kiekvieną kartą, kai vartotojas pasiekia naują tikslą.

Antra, jos aktyvuoja dopamino atleidimo ciklą. Kai gauname apdovanojimą ar pasiekiame tikslą, mūsų smegenyse išsiskiria dopaminas – neuromediatorius, susijęs su malonumu ir motyvacija. Žaidybinės aplikacijos sukuria trumpus dopamino išsiskyrimo ciklus, kurie skatina kartoti veiklą.

Trečia, jos išnaudoja socialinio palyginimo teoriją. Žmonės natūraliai lygina save su kitais, o aplikacijos, leidžiančios dalintis rezultatais, varžytis ar bendradarbiauti, sustiprina motyvaciją būti aktyvesniems.

Kauno technologijos universiteto psichologijos docentė dr. Jurgita Lazauskaitė-Zabielskė pastebi: „Žaidybinės aplikacijos veikia todėl, kad jos paverčia abstraktų tikslą ‘būti sveikesniam’ į konkrečius, išmatuojamus žingsnius, kuriuos lydint pasiekimų jausmui, formuojasi nauji įpročiai. Kai fizinis aktyvumas tampa žaidimo dalimi, jis nebeatrodo kaip pareiga – jis tampa malonumu.”

Tikslinės grupės: kam labiausiai tinka žaidybinės aplikacijos?

Nors žaidybinės aplikacijos gali būti naudingos įvairaus amžiaus ir fizinio pasirengimo žmonėms, tyrimai rodo, kad kai kurios demografinės grupės ypač gerai reaguoja į šį motyvacijos metodą.

Jaunimas (16-30 metų) – ši karta užaugo su skaitmeninėmis technologijomis ir žaidimais, todėl jiems žaidybinės aplikacijos atrodo natūrali ir patraukli priemonė. Jie taip pat labiau linkę dalintis savo pasiekimais socialiniuose tinkluose, kas sustiprina motyvaciją.

Pradedantieji sportuoti – žmonėms, kurie tik pradeda aktyvesnį gyvenimo būdą, tradicinės sporto formos gali atrodyti bauginančios ar nuobodžios. Žaidybinės aplikacijos suteikia paprastą įėjimo tašką, aiškius tikslus ir greitą progresą, kas ypač svarbu formuojant naujus įpročius.

Sėdimą darbą dirbantys profesionalai – šiai grupei dažnai trūksta laiko ir motyvacijos reguliariai sportuoti. Aplikacijos, kurios integruojasi į kasdienį gyvenimą (pvz., skatinančios vaikščioti pietų pertraukų metu) gali būti ypač efektyvios.

Vyresnio amžiaus žmonės – nors gali atrodyti netikėta, bet tyrimai rodo, kad vyresnio amžiaus žmonės (55+ metų), kurie įsitraukia į žaidybines aplikacijas, dažnai tampa labai ištikimais vartotojais. Jiems ypač patinka socialiniai aspektai ir aiškūs sveikatos pagerėjimo rodikliai.

Klaipėdos universiteto Visuomenės sveikatos katedros tyrimas parodė, kad efektyviausiai žaidybinės aplikacijos veikia, kai jos pritaikytos konkrečiai tikslinei grupei, atsižvelgiant į jų motyvacijos veiksnius, technologinius įgūdžius ir fizinio aktyvumo tikslus.

Praktiniai patarimai efektyviam aplikacijų naudojimui

Norint maksimaliai išnaudoti žaidybinių aplikacijų potencialą fizinio aktyvumo skatinimui, verta laikytis kelių praktinių patarimų:

  1. Rinkitės pagal savo interesus – jei mėgstate istorijas, rinkitės aplikacijas su išvystytu naratyvu (pvz., „Zombies, Run!”). Jei esate konkurencingi, ieškokite aplikacijų su reitingų lentelėmis ir varžybomis.
  2. Pradėkite nuo mažų tikslų – nustatykite pasiekiamus tikslus, kad patirtumėte sėkmę ankstyvame etape. Pavyzdžiui, pradėkite nuo 5000 žingsnių per dieną, o ne iškart siekite 10000.
  3. Įtraukite draugus – tyrimai rodo, kad vartotojai, kurie naudoja aplikacijas kartu su draugais ar šeimos nariais, išlieka aktyvūs 78% ilgiau nei tie, kurie sportuoja vieni.
  4. Integruokite į kasdienybę – ieškokite būdų, kaip aplikacijos gali tapti jūsų dienos dalimi. Pavyzdžiui, „Pokémon GO” galima žaisti pakeliui į darbą ar grįžtant namo.
  5. Eksperimentuokite – jei viena aplikacija neveikia, nebijokite išbandyti kitą. Skirtingiems žmonėms tinka skirtingi motyvacijos metodai.
  6. Stebėkite ne tik žaidimo, bet ir realius rezultatus – sekite savo fizinės sveikatos pokyčius, nuotaiką, miego kokybę. Tai suteiks papildomos motyvacijos tęsti.

Sporto treneris Tomas Paulauskas rekomenduoja: „Žaidybines aplikacijas verta derinti su kitomis fizinio aktyvumo formomis. Jos puikiai tinka pradėti ir palaikyti motyvaciją, bet ilgainiui verta įtraukti ir struktūruotesnes treniruotes specifiniams tikslams pasiekti.”

Technologiniai iššūkiai ir ateities perspektyvos

Nepaisant žaidybinių aplikacijų populiarumo, jos susiduria su keliais technologiniais iššūkiais. Vienas didžiausių – baterijos eikvojimas. Aplikacijos, naudojančios GPS, kamerą ir kitus jutiklius, greitai išeikvoja išmaniųjų telefonų baterijas, kas riboja jų naudojimo trukmę.

Kitas iššūkis – tikslumas. Nors technologija nuolat tobulėja, vis dar pasitaiko atvejų, kai aplikacijos netiksliai skaičiuoja žingsnius, kalorijas ar nueitus atstumus, kas gali sumažinti vartotojų pasitikėjimą.

Privatumo klausimai taip pat kelia nerimą – daugelis aplikacijų renka detalius duomenis apie vartotojų buvimo vietą, fizinę veiklą ir net sveikatos būklę. Ne visada aišku, kaip šie duomenys naudojami ir su kuo jais dalijamasi.

Tačiau ateities perspektyvos atrodo daug žadančios. Naujos technologijos, tokios kaip papildyta realybė (AR), dirbtinis intelektas ir dėvimieji įrenginiai, atveria naujas galimybes žaidybinėms aplikacijoms:

  • AR akiniai – tokie įrenginiai kaip „Microsoft HoloLens” ar būsimi „Apple Vision” leis integruoti virtualius elementus į realų pasaulį be būtinybės žiūrėti į telefono ekraną.
  • Dirbtinis intelektas – galės personalizuoti iššūkius pagal individualius vartotojų gebėjimus ir progresą, taip užtikrinant optimalų sudėtingumo lygį.
  • Išmanieji drabužiai – tekstilė su integruotais jutikliais galės tiksliau matuoti judesius ir fiziologinius parametrus, suteikiant tikslesnį grįžtamąjį ryšį.

Lietuvos sporto universiteto docentas dr. Mindaugas Balčiūnas prognozuoja: „Per artimiausius 5-10 metų matysime vis glaudesnę fizinio aktyvumo ir virtualios realybės integraciją. Žaidybinės aplikacijos taps ne tik motyvacijos įrankiu, bet ir personalizuotų treniruočių platformomis, pritaikytomis individualiems poreikiams ir galimybėms.”

Judėjimo revoliucija kišenėje: nuo žaidimo iki gyvenimo būdo

Žaidybinės aplikacijos keičia mūsų požiūrį į fizinį aktyvumą fundamentaliu būdu. Jos paverčia tai, kas daugeliui atrodo kaip pareiga ar našta, į smagią, įtraukiančią ir socialinę patirtį. Tai nėra tik trumpalaikis technologinis trenkas – tai atspindi gilesnį kultūrinį pokytį, kaip integruojame technologijas į sveikesnį gyvenimo būdą.

Svarbu suprasti, kad žaidybinės aplikacijos nėra panacėja visiems fizinio aktyvumo iššūkiams. Jos yra įrankis – galingas, bet reikalaujantis sąmoningo naudojimo. Geriausių rezultatų pasiekia tie, kurie supranta savo motyvacijos šaltinius ir randa aplikacijas, atitinkančias jų asmeninius poreikius.

Ateityje tikėtina, kad riba tarp „žaidimo” ir „fizinio aktyvumo” taps vis labiau neryški. Jau dabar matome, kaip žmonės, pradėję naudoti aplikacijas dėl žaidimo elemento, ilgainiui atranda tikrą malonumą pačiame judėjime. Aplikacija tampa ne tikslu, o vartais į aktyvesnį gyvenimo būdą.

Taigi, kitą kartą, kai jausitės per daug pavargę eiti pasivaikščioti ar bėgioti, pagalvokite – galbūt tereikia tinkamos aplikacijos, kuri paverstų šią veiklą į nuotykį. Galbūt jūsų kelionė link aktyvesnio gyvenimo prasidės ne sporto salėje, o išmaniajame telefone – ir tai visiškai normalu šiame nuolat besikeičiančiame skaitmeniniame pasaulyje.

Опубліковано в Kompiuterių remontas, naujienos.