Svajonių programėlė – nuo idėjos iki realybės
Dar visai neseniai mobiliųjų programėlių kūrimas buvo išskirtinai programuotojų teritorija. Norint sukurti bent paprasčiausią programėlę, reikėjo mokėti Swift, Java ar kitą programavimo kalbą, suprasti API veikimą ir turėti bent minimalias dizaino žinias. Tačiau šiandien situacija kardinaliai pasikeitusi – programėlių kūrimo demokratizacija atvėrė duris kiekvienam, turinčiam idėją ir ryžto ją įgyvendinti.
Jei turi puikią idėją programėlei, bet nežinai nė vienos programavimo kalbos – nesijaudink. Šiuolaikinės no-code platformos leidžia sukurti veikiantį prototipą be jokio kodo eilutės parašymo. Šiame straipsnyje išsamiai apžvelgsiu, kaip žingsnis po žingsnio sukurti pirmąjį savo programėlės prototipą, pradedant nuo idėjos išgryninimo ir baigiant testavimu su realiais vartotojais.
Idėjos išgryninimas – kertinis programėlės pamatas
Prieš puliant į kūrimo procesą, būtina aiškiai suformuluoti, kokią problemą spręs jūsų programėlė. Neskubėkite – šis etapas dažnai nuvertinamas, tačiau būtent čia gimsta sėkmingos programėlės pagrindas.
Pradėkite nuo šių klausimų:
- Kokią konkrečią problemą sprendžia mano programėlė?
- Kas bus mano tiksliniai vartotojai?
- Kuo mano sprendimas geresnis už esamus?
- Kokios pagrindinės funkcijos būtinos pirmajame prototipe?
Rekomenduoju sukurti vadinamąjį „Minimalaus gyvybingo produkto” (MVP) funkcijų sąrašą. Išskirkite tik tas funkcijas, be kurių programėlė prarastų savo esmę. Pavyzdžiui, jei kuriate kavos užsakymo programėlę, MVP galėtų būti: kavos pasirinkimas, užsakymo pateikimas ir mokėjimo funkcija. Visos kitos funkcijos – lojalumo programa, kavos receptai ar socialinio dalijimosi galimybės – gali palaukti vėlesnių versijų.
Svarbu: užsirašykite savo idėją ir MVP funkcijas – tai bus jūsų kelrodis tolimesniuose etapuose. Kuo aiškiau apibrėžta idėja, tuo sklandžiau vyks kūrimo procesas.
Vartotojo kelionės planavimas – intuityvi navigacija
Turint aiškų funkcijų sąrašą, laikas suplanuoti, kaip vartotojas naršys jūsų programėlėje. Vartotojo kelionė (angl. user journey) – tai maršrutas, kuriuo vartotojas keliaus nuo programėlės atidarymo iki tikslo pasiekimo.
Pradėkite nuo paprasto ekranų sąrašo sudarymo:
- Pradžios ekranas / Prisijungimas
- Pagrindinis meniu
- Funkcijų ekranai (pagal jūsų MVP sąrašą)
- Nustatymų ekranas
- Pagalbos/DUK ekranas
Tuomet nubraižykite paprastą schemą, rodančią, kaip šie ekranai susiję tarpusavyje. Galite naudoti paprastą popieriaus lapą arba nemokamus įrankius kaip „Miro”, „Figma” ar net „Google Drawings”. Svarbu vizualiai matyti, kaip vartotojas judės tarp skirtingų programėlės dalių.
Atsižvelkite į šiuos principus:
- Vartotojas turėtų pasiekti bet kurią funkciją maksimaliai per 3 paspaudimus
- Svarbiausia funkcija turėtų būti pasiekiama iš karto
- Visada suteikite aiškų kelią atgal/į pradžią
- Grupuokite susijusias funkcijas
Praktinis patarimas: prieš kurdami prototipą, išbandykite savo vartotojo kelionę su draugais. Papasakokite jiems apie savo programėlę ir paprašykite įsivaizduoti, kaip jie atliktų tam tikras užduotis. Jų atsakymai gali atskleisti netikėtų įžvalgų apie tai, kaip žmonės intuityviai mąsto apie jūsų programėlės navigaciją.
No-code įrankių pasirinkimas – tinkamas instrumentas darbui
Rinkoje gausu įrankių, leidžiančių kurti programėles be programavimo žinių. Štai keletas populiariausių, su jų privalumais ir trūkumais:
Bubble.io
Viena galingiausių no-code platformų, leidžianti kurti sudėtingas web programėles su duomenų bazėmis.
Privalumai: Labai lankstus, tinka sudėtingoms programėlėms, galima integruoti su daugybe kitų paslaugų.
Trūkumai: Statesnis mokymosi kreivė, labiau orientuotas į web, o ne į mobiliąsias programėles.
Adalo
Specialiai mobiliosioms programėlėms sukurta platforma.
Privalumai: Intuityvi sąsaja, galimybė kurti tiek iOS, tiek Android programėles, geras šablonų pasirinkimas.
Trūkumai: Ribotos galimybės kuriant sudėtingesnę logiką, brangesnės prenumeratos.
Glide
Leidžia kurti programėles naudojant Google lentelių duomenis.
Privalumai: Itin greitas kūrimo procesas, paprasta naudoti, puikiai tinka duomenimis grįstoms programėlėms.
Trūkumai: Mažiau dizaino laisvės, ribota funkcionalumo kontrolė.
AppGyver
Galingas įrankis, leidžiantis kurti sudėtingas programėles be kodo.
Privalumai: Nemokamas asmeniniam naudojimui, didelis funkcionalumas, artimas profesionalioms programėlėms.
Trūkumai: Sudėtingesnė vartotojo sąsaja, reikalauja daugiau laiko įvaldyti.
Renkantis įrankį, atsižvelkite į šiuos faktorius:
- Programėlės sudėtingumas – kiek sudėtinga bus jūsų programėlės logika?
- Biudžetas – kiek galite skirti mėnesiniam mokesčiui?
- Mokymosi laikas – kiek laiko galite skirti platformos įvaldymui?
- Plėtros galimybės – ar ateityje norėsite pridėti sudėtingesnių funkcijų?
Mano rekomendacija pradedantiesiems: pradėkite nuo Adalo arba Glide, ypač jei jūsų programėlė nereikalauja sudėtingos logikos. Šios platformos leidžia greitai sukurti veikiantį prototipą ir pamatyti rezultatus.
Prototipo kūrimas – idėjos materializavimas
Pasirinkus tinkamą platformą, laikas pradėti kurti. Štai bendri žingsniai, taikomi daugumai no-code platformų:
1. Ekranų kūrimas
Pradėkite nuo pagrindinių ekranų sukūrimo pagal anksčiau suplanuotą vartotojo kelionę. Daugelis platformų siūlo šablonus, kuriuos galite pritaikyti savo poreikiams. Kurkite ekranus nuosekliai, pradėdami nuo pagrindinio ekrano.
Praktinis patarimas: neskubėkite tobulinti dizaino – pirmiausia sukurkite veikiančią struktūrą, o tik tada tobulinkite vizualinę išvaizdą.
2. Elementų pridėjimas
Į kiekvieną ekraną pridėkite reikiamus elementus: mygtukus, teksto laukus, paveikslėlius, sąrašus ir t.t. Daugelis platformų naudoja „drag and drop” principą, todėl tai paprasta kaip PowerPoint prezentacijos kūrimas.
Atminkite šias dizaino taisykles:
- Išlaikykite nuoseklų stilių visuose ekranuose
- Naudokite ne daugiau kaip 2-3 šriftus
- Palikite pakankamai „oro” tarp elementų
- Užtikrinkite, kad mygtukai būtų pakankamai dideli paspausti
3. Navigacijos sukūrimas
Sujunkite ekranus tarpusavyje, nustatydami, kas nutinka paspaudus mygtukus ar kitus elementus. Pavyzdžiui, „Tęsti” mygtukas turėtų nukreipti į kitą ekraną, „Atgal” – į ankstesnį ir t.t.
4. Duomenų struktūros sukūrimas
Jei jūsų programėlė naudos duomenis (o dauguma naudoja), sukurkite paprastą duomenų struktūrą. Pavyzdžiui, jei kuriate užrašų programėlę, jums reikės „Užrašo” duomenų tipo su laukais „Pavadinimas”, „Turinys”, „Data” ir t.t.
Praktinis patarimas: pradėkite nuo minimalios duomenų struktūros ir plėskite ją pagal poreikį. Pernelyg sudėtinga duomenų struktūra pradiniame etape gali apsunkinti kūrimo procesą.
5. Logikos pridėjimas
Pridėkite paprastą logiką, kuri valdys programėlės elgesį. Pavyzdžiui, „Jei vartotojas neprisijungęs, rodyti prisijungimo ekraną” arba „Jei krepšelis tuščias, rodyti pranešimą”.
Daugelis no-code platformų naudoja „jei-tai” (if-then) principą, kuris leidžia sukurti logiką be programavimo žinių.
Dizaino principai – patraukli ir funkcionali išvaizda
Nors funkcionalumas yra svarbus, dizainas daro didžiulę įtaką vartotojo patirčiai. Štai keletas pagrindinių principų, kurių verta laikytis:
Spalvų schema
Pasirinkite 2-3 pagrindines spalvas ir laikykitės jų. Naudokite įrankius kaip „Coolors” ar „Adobe Color” harmoningai spalvų schemai sukurti. Pagrindinė spalva turėtų atspindėti jūsų prekės ženklo identitetą, antraeilė – kurti kontrastą, o akcentinė – atkreipti dėmesį į svarbiausius elementus.
Praktinis patarimas: jei nesate tikri dėl spalvų, pažiūrėkite į sėkmingų programėlių jūsų srityje spalvų schemas ir semkitės įkvėpimo.
Tipografija
Rinkitės lengvai skaitomus šriftus. Sans-serif šriftai (be užraitymų) paprastai geriau tinka mobiliosioms programėlėms. Naudokite skirtingus šrifto dydžius hierarchijai kurti – didesni antraštėms, mažesni – pagrindiniam tekstui.
Ikonos ir vaizdai
Naudokite nuoseklaus stiliaus ikonas. Galite rasti nemokamų ikonų rinkinių platformose kaip „Flaticon” ar „Icons8”. Vaizdai turėtų būti aukštos kokybės, bet optimizuoti mobiliajai aplinkai.
Tuščia erdvė
Nebijokite palikti tuščios erdvės (dar vadinamos „baltąja erdve”). Ji padeda vartotojui sutelkti dėmesį į svarbiausius elementus ir sumažina vizualinį triukšmą.
Praktinis patarimas: jei abejojate, ar pridėti dar vieną elementą – nepridėkite. Minimalizmas dažnai yra geresnis pasirinkimas nei perkrovimas.
Testavimas ir tobulinimas – kelias į kokybę
Sukūrus pirmąją prototipo versiją, būtina ją išbandyti. Testavimas atskleis problemas, kurių nepastebėjote kurdami.
Asmeninis testavimas
Pradėkite nuo savarankiško testavimo. Pereikite visus įmanomus scenarijus ir užsirašykite pastebėtas problemas. Išbandykite programėlę skirtinguose įrenginiuose, jei įmanoma.
Patikrinkite šiuos aspektus:
- Ar visi mygtukai veikia kaip tikėtasi?
- Ar navigacija intuityvi?
- Ar duomenys išsaugomi ir atvaizduojami teisingai?
- Ar programėlė veikia sklandžiai, be užstrigimų?
- Ar visi elementai tinkamai matomi skirtingo dydžio ekranuose?
Vartotojų testavimas
Pakvieskite 3-5 potencialius vartotojus išbandyti jūsų prototipą. Idealiu atveju, jie turėtų atitikti jūsų tikslinę auditoriją. Stebėkite, kaip jie naudojasi programėle, ir užduokite klausimus:
- Kas buvo paprasta/sudėtinga naudotis?
- Ar radote visas funkcijas, kurių tikėjotės?
- Kas jus suglumino?
- Kokių papildomų funkcijų norėtumėte?
Svarbu: nesufleruokite vartotojams, ką daryti. Leiskite jiems patiems atrasti programėlę – taip gausite vertingiausių įžvalgų.
Tobulinimas pagal atsiliepimus
Surinkę atsiliepimus, suskirstykite problemas pagal prioritetus:
- Kritinės problemos – trukdančios naudotis pagrindine funkcija
- Svarbios problemos – sukuriančios reikšmingus nepatogumus
- Nedidelės problemos – neoptimalūs, bet nekritiniai aspektai
- Pasiūlymai ateičiai – idėjos būsimoms versijoms
Spręskite problemas eilės tvarka, pradėdami nuo kritinių. Atlikę pakeitimus, vėl testuokite, kol būsite patenkinti rezultatu.
Praktinis patarimas: sukurkite paprastą lentelę problemoms sekti, nurodydami problemos aprašymą, prioritetą, sprendimo būdą ir statusą. Tai padės sistemingai tobulinti prototipą.
Nuo prototipo iki realybės – kas toliau?
Sukūrėte veikiantį prototipą, surinktote atsiliepimus ir patobulinote produktą. Sveikinu! Tai didžiulis pasiekimas, kuriuo galite didžiuotis. Tačiau kelionė dar nesibaigia – priešingai, ji tik įsibėgėja.
Prototipas yra tik pirmas žingsnis kuriant sėkmingą programėlę. Tolimesni žingsniai priklausys nuo jūsų tikslų ir ambicijų. Galbūt norite sukurti verslą, galbūt spręsti bendruomenės problemą, o galbūt tiesiog mokytis naujų įgūdžių.
Štai keletas galimų kelių:
- Tobulinkite patys – tęskite darbą su no-code įrankiais, pridėkite daugiau funkcijų, tobulinkite dizainą.
- Pritraukite programuotoją – jei prototipas pasirodė perspektyvus, galite samdyti profesionalą galutinei versijai sukurti.
- Mokykitės programuoti – prototipas gali būti puiki motyvacija pradėti mokytis programavimo, kad galėtumėte patys sukurti pilnavertę programėlę.
- Ieškokite investicijų – su veikiančiu prototipu lengviau įtikinti potencialius investuotojus jūsų idėjos verte.
Nepamirškite, kad didžiausia vertė glūdi ne pačioje programėlėje, o problemoje, kurią ji sprendžia. Jei jūsų sprendimas tikrai palengvina žmonių gyvenimą, jie norės juo naudotis, nepriklausomai nuo to, ar jis sukurtas su kodu, ar be jo.
Ir svarbiausia – didžiuokitės savo pasiekimu! Daugelis žmonių niekada neperžengia idėjos etapo. Jūs jau įrodėte, kad esate kūrėjas, o ne tik svajotojas. Tai yra vertinga patirtis, nepriklausomai nuo to, kur ji jus nuves toliau.
Taigi, ar pasiruošę pradėti kurti savo pirmąjį mobiliosios programėlės prototipą? Įrankiai jau laukia, o galimybės – beribės. Sėkmės jūsų kūrybinėje kelionėje!